Gaming en het spelkarakter

In dit artikel:

Nieuw! Gaming aan- of uitzetten

Vanaf november 2021 is gaming nu ook beschikbaar voor Logisch Rekenen MBO. De studenten hebben elk hun eigen spelkarakter en kunnen door het oefenen in de levelblokken sterren en muntjes verdienen, waarmee ze hun vis kunnen transformeren.

Niet iedere docent wil de gaming beschikbaar hebben. Daarom is het vanaf nu mogelijk om de gaming uit te zetten. Het uitzetten van het spelelement kan alleen door de docent per klas gedaan worden. Volg hiervoor het onderstaande stappenplan:

  1. Ga naar Klasbeheer in het hoofdmenu
  2. Zoek de gewenste klasregel 
  3. Indien gaming beschikbaar is voor deze klas (wanneer er minstens 1 collectie van Taal en/of Rekenen is klaargezet voor de klas), klik je op de knop met het visje (Rekenen) of vogeltje (taal).
  4. Klik in de popup op de blauwe knop Gaming aanzetten of Gaming uitzetten om dit direct toe te passen. 

Wanneer de gaming uit staat, is de knop Mijn vis of Mijn vogel niet meer zichtbaar in de kenniskaart van de leerling/student en zie je als docent ook geen Gaming blok in de leerlingpagina meer. 
Op de achtergrond worden verdiende muntjes en sterren wel nog steeds bijgeteld. Wil je de gaming op een later moment toch weer aanzetten? Dan is het nieuwe saldo van verdiende muntjes en sterren zichtbaar en ook de (getransformeerde) vis is bewaard gebleven.


De vis en de vogel

De Studyflow methodes Logisch Rekenen en Studyflow-Taal kenmerken zich door elk hun eigen spelkarakter. De spelkarakters zorgen ervoor dat leerlingen ook extrinsiek gemotiveerd worden. Door te oefenen in het programma kunnen leerlingen sterren en muntjes verdienen waarmee zij hun eigen spelkarakter kunnen personaliseren. 

De oorsprong van de spelkarakters komt uit de gebruikersonderzoeken onder leerlingen. Bijna alle leerlingen vertelden ons hetzelfde: leren voelt voor hen als moeten en niet als mogen. Toen we vroegen wanneer iets als 'mogen' aanvoelde, dan antwoordden ze steevast "Netflix" of "games". 

We zijn vervolgens aan de slag gegaan met de vraag: "Hoe kunnen we de principes die gaming zo motiverend maken, toepassen op het oefenen in Studyflow en het leren daarbij meer als 'mogen' laten voelen?". De uitdaging hierbij is dat het leren altijd voorop moet staan. 
Deze uitdaging zijn we met ons team van ontwikkelaars, didactici, een gamedesigner en een docent 'Applied gaming' aangegaan, met als resultaat twee unieke avatars.

Het systeem is zo ingericht, dat de leerling moet blijven oefenen om te kunnen transformeren. Hoe meer de leerling oefent, hoe meer sterren en muntjes er verdiend kunnen worden. 

Om naar de vis of vogel te gaan, kunnen leerlingen rechtsboven in de kenniskaart klikken op Mijn vis of Mijn vogel.

Vervolgens zien zij onderstaande pop-up van de vis of vogel. Hier kunnen zij de vis of vogel aanpassen in de winkel en kunnen zij de vissen/vogels van klasgenoten bekijken. Ook zien zij het aantal sterren en muntjes dat zij op dat moment hebben.

De vis is gekoppeld aan Logisch Rekenen en de vogel aan Studyflow-Taal. Het wisselen tussen leerlijnen binnen deze vakken heeft geen invloed op de status van de vis of de vogel. De leerling behoudt zijn/haar vis of vogel en het aantal behaalde sterren en muntjes. 

Spelregels

Door te oefenen kunnen leerlingen sterren en muntjes verdienen. Sterren worden verkregen door het afronden van levelblokken en muntjes kunnen verdiend worden door opgaven te maken. 

Sterren verdienen

Met het behalen van levelblokken laten leerlingen zien dat zij de stof beheersen en een nieuwe vaardigheid hebben opgedaan. Voor elk behaald levelblok, krijgt de leerling één ster. Een levelblok is te herkennen aan de geblokte voortgangsbalk met aan het eind een ster. Een blauwe voortgangsbalk met aansluitend een blauwe ster laat zien dat een levelblok is afgerond. 

Sterren worden pas aan leerlingen vrijgegeven, zodra zij de hele paragraaf hebben afgerond.  

Bij het behalen van de snelle route krijgen leerlingen automatisch alle te behalen sterren uit dat hoofdstuk. De snelle route geeft namelijk aan dat zij de stof uit het hoofdstuk beheersen.

Muntjes verdienen

De levelblokken in de paragrafen bestaan uit een aantal stappen die de leerling minimaal moet zetten om een levelblok af te kunnen ronden en daarmee een ster te verdienen. Voor iedere stap op de voortgangsbalk verdient de leerling één muntje. Het maximaal aantal te behalen muntjes, zijn het aantal minimale stappen die nodig zijn om het levelblok af te kunnen sluiten. In langere paragrafen, zijn er dus meer muntjes te behalen. 

De muntjes worden pas aan leerlingen vrijgegeven zodra zij de gehele paragraaf hebben afgerond. Dit zorgt ervoor dat leerlingen gefocust blijven op het afronden van de paragraaf en niet alleen muntjes zullen verzamelen.

Let op: Het maken van de Test Jezelf levert geen sterren of muntjes op. 
Let op: Het opnieuw klaarzetten of leegmaken van voortgang heeft geen invloed op het aantal reeds behaalde sterren of muntjes. Zodra de leerling sterren en muntjes heeft behaald, kunnen deze niet meer van hen worden afgenomen.
Omdat de leerling dan opnieuw in het leeggemaakte materiaal kan werken, kunnen ook de muntjes en sterren opnieuw verdiend worden. De nieuw behaalde sterren en muntjes worden dan bij de eerder behaalde sterren en muntjes opgeteld. 
Wil je meer weten over het opnieuw klaarzetten van lesmateriaal? Lees dan verder in het artikel Lesmateriaal klaarzetten

De winkel

Met de verdiende sterren en muntjes kunnen leerlingen in de winkel hun vis of vogel customizen. 

Niet alle items zijn direct beschikbaar in de winkel, maar worden pas vrijgespeeld door een bepaald aantal sterren te verdienen. De nieuwe items kunnen gekocht worden met de muntjes die de leerlingen verdiend hebben. 
Leerlingen kunnen vier onderdelen van de avatar veranderen: de staart, de rug/poten, het lichaam en de kop/snavel. Zo kunnen leerlingen hun eigen spelkarakter uniek maken en zichzelf hiermee onderscheiden. 

Onder elk item in de winkel staat aangegeven wat het item kost. Door op de prijs te klikken, kan het item worden aangeschaft. Vervolgens verschijnt er een pop-up waarin leerlingen kunnen bevestigen dat zij het item willen kopen. Na het aankopen van een item, worden de muntjes direct verrekend. Items uit hogere levels zijn duurder. Hierdoor moeten de leerlingen blijven oefenen om steeds nieuwe en duurdere items te kunnen kopen. 

Wanneer een item eenmaal is gekocht, kan dit niet worden teruggedraaid. Muntjes kunnen dus niet teruggegeven worden. 


Transformeren

Aangeschafte items worden bewaard, maar zijn niet direct zichtbaar op de avatar. Leerlingen kunnen selecteren welke van hun gekochte items er geactiveerd moet worden en vervolgens klikken ze op transformeren om de vis of vogel het nieuwe uiterlijk mee te geven.

Om te voorkomen dat het hele lesuur in het teken staat van de vis of vogel, werkt de transformeer-knop maar eens in de 30 minuten. Daarna blokkeert de knop tot deze tijd verstreken is.


Klas bekijken

Door vanuit het game-scherm op klas te klikken, krijgt de leerling de vissen of vogels van de rest van de klas te zien. Bij een klas met een groot aantal leerlingen, kan het zijn dat niet alle vogels of vissen op één scherm zichtbaar zijn. Door te scrollen krijg je alle leerlingen te zien. 

Ook als docent is het mogelijk om de creaties van de leerlingen te zien. Ga hiervoor in het hoofdmenu naar Leerlingen en selecteer de klas waarvan je het overzicht wilt zien. Kies een leerling en klik rechtsboven op Klasoverzicht om de status van de vissen en vogels van de klas in te zien. 

Was dit artikel nuttig? Bedankt voor je feedback Er is een probleem opgetreden bij het versturen van je feedback